Étapes Pour Se Débarrasser Du Problème De Panneau D’affichage DirectX 10

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Type de sommet TreePointSprite

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  • Nous allons créer un nouveau type de clé de sommet pour le compte de nos panneaux publicitaires en pin. Depuis que nous exploitons notre propre topShaders pour convertir une partie de la cible en quad, nous devons essentiellement garder le centre lié à leur affichage de panneau etla hauteur donc la largeur de chacun de nos tendons d’achille. Notez que nous utilisons la sémantique SIZE pour la taille du panneau d’affichage général.nous n’avons pas défini – signification spéciale HLSL dans (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509647(v=vs.85).aspx tâche);sa grande chose que j’ai réussi à résoudre jusqu’à présent est juste d’afficher la structure c #champ qui a un champ de structure HLSL.

    dessus structurel float3 : POSW POSITION ; float2 W : TAILLE ;;

    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]Structure publique TreePointSprite sortie publique; vecteur3 Taille du vecteur2 ; environnement int statique en lecture seule Stride implique Marshal.SizeOf(typeof(TreePointSprite));classe régulière OLE InputLayoutDescriptions public un certain nombre de personnes // inputLayouts omis… monde en lecture seule statique InputElement[] TreePointSprite = new InputElement(“POSITION”, Format 4,.R32G32B32_Float, 0, 0, InputClassification.PerVertexData, 3), new InputElement(“SIZE”, 4, Format.R32G32_Float, 12.0,InputClassification.PerVertexData, 0) ;

    TreeSprite.Will Fx

    Nous devons laisser un fichier d’effets modernes pour fabriquer nos panneaux d’affichage en bois. Nous commençonsvérifiez attentivement les paramètres requis pour nos constantes de barrière.

    tampon cbPerFrame Éclairage directionnel gDirLights[3] ; float3 gEyePosW ; devenir gFogStart ; déplacer gFogRange ; float4gFogColor ;;tampon cbPerObject float4x4 gViewProj ; Matériel g Matériel;;cbuffer cbFixe // // Calcule les coordonnées de texture et de cohérence pour exercer le carré de texture supplémentaire. // float2 est égal à gTexC[4] float2(0.0f, 1.0f), float2(0.0f, 0.0f), float2(1.0f, 1.0f), float2(1.0f, 0.0f) ;;// Les valeurs non numériques ne peuvent pas être suivies et mises en mémoire tampon.Texture2DArray gTreeMapArray ;SamplerState samLinéaire Filtre MIN_MAG_MIP_LINEAR ; AdresseU signifie CLAMP ; AdresseV est égal à CLAMP ;;

    directx 10 billboard

    Notre configuration pour chaque cadre devrait sembler exceptionnellement familière car nous les avons utilisées.dans Basic.fx. De même, nos paramètres perObject devraient devenir évidents, même si nous pouvonsN’utilisez pas cette importante transformation du monde que nous utilisons dans Reference Basic.fx car nos sprites sont vraiment définis comme des points.dans l’espace, et nous avons tendance si vous souhaitez créer des coins quadrilatéraux n’importe où dans la pièce dans notre géométrie.Shaders.

    directx ten billboard

    Le vertex shield cbFixed offre un Float2 constant, un tableau expand . la texture par défaut.Les coordonnées que nous allons maintenant utiliser pour construire notre panneau d’affichage personnel sur le quad généré. NotreNous devrions avoir gTreeMapArray comme nouvelle variante, qui est texture2darray , qui est considérée comme un simple tableau à l’intérieur de la composition que nous utilisons.peut indexer l’index de la variable corporelle. Si nous interprétions simplement un tableau pour Texture2D, nous aurions probablementne placerait-il pas une variable d’index trouvée dans un tableau spécifique dans chaque pixel shader, compilateur fxc?se plaint d’impliquer des indices non littéraux lors de la récupération d’une texture. Le réglage de cette option estun peu plus dur que ça ferait qu’une texture normale, cependant tout le monde l’aura si au moins l’un de nous connait le casClasser en fonction de ce type d’impact. Enfin, mon conjoint et moi définissons l’état de l’échantillonneur de blocage de ligne droite qui définit incontestablement la texture.les coordonnées sont en fait au niveau [0,1] dans leur direction vers et v. Strictement parlant, ce qui signifiepas vraiment nécessaire, puisque nous fournissons généralement un moyen de mapper associé aux coordonnées de texturegTexC est en stock, certainement les coordonnées de texture doivent toujours se trouver dans la plage [0,1], sinon ce qui s’avérera superfluL’impression de changer de nouvelles coordonnées et d’obtenir des panneaux d’affichage variés.

    Notre shader de vertex est assez fondamental, car il définit déjà vos guides de vertex.L’espace extra-atmosphérique, et donc nous projetons sûrement la vue dans mon shader de géométrie de rotation lorsque la plupart d’entre eux sont développés.dans le pointeur quadrilatère.VS

    vertexout (Vin VertexIn) Wow; vertexout // passe simplement la compréhension au shader de géométrie. vout.CenterW = vout.PosW ; vout.SizeW signifie vin.SizeW ; vout Retours croissants ;

    puis le shader de géométrie de notre société. Nous définissons d’abord un attribut [maxvertexcount(n)],qui enseignera le GPU max. Sommets créés avec I.e.ce qu’il introduit peut fournir le stockage qui est essentiel. Nous pouvons obtenir moins de faire ce nombre maximum de sommets dans la plupart du résultat final ma,mais ma femme aussi bien que moi ne pouvons pas dépenser plus ; Lorsque la plupart d’entre nous font une offre, le GPU ne tient pas compte de la sursaturation des sommets. Notre géométrieLe shader peut prendre deux ou trois paramètres :

  • Point Gin[1] Vertex est le sommet de notre productivité. shader de vertex. Nous déclarons cela comme la cible d’une variable, indiquant que généralement la primitive Considéré comme un point. En fait, les nouvelles autres options sont Line, Triangle, et encore lineadj Triangleadj. Géométrie Le shader ne prend en compte que les primitives optimales, ainsi, par exemple, lorsque ces maris et moi voulions nous retrouver dans une chaîne Uniquement pour ces shaders, cette déclaration spécifique à la géométrie restera la chaîne gin[2] vertexout ou, lorsqu’il s’agit d’un triangle, VertexOut gin[3] de cette forme triangulaire.
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