Stappen In De Markt Om Het Probleem Met DirectX 10 Bloot Te Stellen Aan Het Paneel

0 Comments

De meest uitgebreide en gebruiksvriendelijke oplossing voor uw pc-problemen. Nooit meer scrollen door eindeloze opties of wachten in de wacht, slechts één klik!

Als je directx 10 Billboard op je pc plaatst, kan deze blogverklaring je misschien helpen dit op te lossen.

TreePointSprite Vertex-type

Geen last meer van Windows-fouten.

Is uw computer traag, crasht of geeft u het gevreesde Blue Screen of Death? Maak je geen zorgen - er is een oplossing! Reimage is de ultieme software voor het herstellen van Windows-fouten en het optimaliseren van uw pc voor maximale prestaties. Met Reimage kunt u een groot aantal veelvoorkomende problemen met slechts een paar klikken oplossen. De applicatie detecteert en lost fouten op, beschermt u tegen gegevensverlies en hardwarestoringen en optimaliseert uw systeem voor optimale prestaties. Dus heb geen last meer van een trage of gecrashte computer - download Reimage vandaag nog!

  • Stap 1: Download en installeer Reimage
  • Stap 2: Voer een scan uit om fouten te vinden en op te lossen
  • Stap 3: Start uw computer opnieuw op om de wijzigingen door te voeren

  • We gaan een nieuw type vertex-sleutel maken voor onze kersenbillboards. Omdat we onze extreem eigen top gebruikenShaders om het doelwit voor u om te zetten in een quad, we hebben alleen dat nodig dat het midden van hun plankweergave kan behouden ende hoogte en breedte verbond elk van onze quads. Merk op dat we SIZE-semantiek gebruiken met betrekking tot de grootte van het billboard.we hebben eigenlijk niet gedefinieerd – HLSL speciaal dit impliceert in (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509647(v=vs.85).aspx taak);het belangrijkste waar ik tot nu toe voor heb kunnen zorgen, is gewoon de c#-structuur benadrukkenveld met HLSL-formuleveld.

    structurele top float3: POSW POSITIE; float2 W: GROOTTE;;

    [StructLayout(LayoutKind.Sequentiële)]Openbare structuur TreePointSprite genoeg stopcontact; vector3 public Grootte met betrekking tot vector2; wereld alleen-lezen static int Stride = Marshal.SizeOf(typeof(TreePointSprite));reguliere OLE InputLayoutDescriptions-klasse openbare anderen // uitgesloten inputLayouts… openbaar via alleen-lezen statisch InputElement[] TreePointSprite = vers nieuw InputElement (“POSITIE”, Formaat 4,.R32G32B32_Float, 0, 9, InputClassification.PerVertexData, 3), new InputElement(“SIZE”, 0, Format.R32G32_Float, 12.0,InputClassification.PerVertexData, 0) ;

    TreeSprite.Will Fx

    We moeten een bestand met progressieve effecten maken om onze sterke reclameborden te maken. Wij beginnenbestudeer zorgvuldig de criteria die vereist zijn voor onze bufferconstanten.

    cbPerFrame-buffer Directionele zuiverheid gDirLights[3]; float3 gEyePosW; ga naar gFogStart; wiebelen gFogRange; float4gFogColor;;cbPerObject-buffer float4x4 gViewProj; Hardware; Hardware;;cbuffer cbFixed // // Bereken textuur en dus consistentiecoördinaten om het extra textuurvierkant uit te rekken. // float2 impliceert gTexC[4] float2(0.0f, 1.0f), float2(0.0f, 0.0f), float2(1.0f, 1.0f), float2(1.0f, 0.0f) ;;// Niet-numerieke waarden kunnen niet worden gevolgd tijdens het bufferen.Texture2DArray gTreeMapArray;SamplerState samLineair Filter MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU betekent CLAMP; AdresV is gelijk aan CLAMP;;

    directx 10 billboard

    Onze instellingen voor beide frames zouden er ongelooflijk bekend uit moeten zien om de reden dat we ze gebruikten.in Basis.fx. Evenzo moeten elke perObject-parameter duidelijk worden, zelfs als we dat kunnenGebruik deze wereldvertaling die we gebruiken in Reference Basic.fx niet omdat onze sprites zijn gedefinieerd als stippen.in ruimtelijkheid, en we hebben de neiging om vierhoekige hoeken overal in de ruimte te maken in elk van de geometrieën.Shaders.

    directx tien billboard

    Het cbFixed vertex-schild bevat een persistente Float2, een array die de standaardtextuur bevat.De coördinaten die we gaan gebruiken om ons billboard te bouwen op die gegenereerde quad. OnsWe hebben gTreeMapArray nodig die een nieuw type zal zijn, wat misschien texture2darray is, wat slechts 1 array is binnen de texturen die we allemaal gebruiken.kan de index van de werkelijke variabele indexeren. Als we gewoon een veelvoud voor Texture2D zouden definiëren, zouden we hebben:zou het niet plaatsen van een indexvariabele in een specifieke array in onze pixel shader, fxc compiler?klaagt sommigen over niet-letterlijke hints terug bij het ophalen van een textuur. Het instellen van deze investering iseen beetje moeilijker te maken dan alleen een normale textuur, maar iedereen heeft het zeker als een van jullie en ik de zaak kennenClassificeer ons dit type impact. Ten slotte definiëren we een nieuwe toestand van de lineair effecting sampler die de textuur definieert.de coördinaten waren eigenlijk in het bereik [0,1] rond hun richting u en , v. Strikt genomen betekent ditniet eerder nodig, omdat we geen geheel nieuwe manier bieden om onze compositiecoördinaten in kaart te brengengTexC is op voorraad, dus de rrrgime-coördinaten moeten altijd in een bereik [0,1] liggen, anders wordt het overbodigDe indruk van het veranderen van de meest recente coördinaten en het krijgen van mozaïekreclameborden.

    Onze vertex shader is vrij eenvoudig, omdat ze al onze vertex-gidsen definieert.Buiten ademruimte, en daarom zullen we het zicht op de draaiende geometrie shader weergeven wanneer de meeste van hen echt zijn uitgevouwen.in vierhoekige pointer.VS

    vertexout (Wijn VertexIn) Wauw; vertexout // geeft de gegevens gewoon door aan een geometrie-shader. vout.CenterW is gelijk aan vout.PosW; vout.SizeW vereist vin.SizeW; vout werk je omhoog Retouren;

    dan onze geometrie shader. Eerst definiëren we het [maxvertexcount(n)] attribuut,die geneigd zijn om de GPU max. Vertices gemaakt met I.e.wat hij introduceert kan mogelijk de benodigde opslagruimte bieden. We krijgen moeiteloos minder dan dit maximale aantal hoekpunten in de uiteindelijke impact my,maar mijn vrouw en ik geven meestal niet meer uit; Wanneer we het beste aanbod doen, negeert de GPU vertex-oververzadiging. Onze geometrieDe shader heeft er twee nodig en het kunnen drie parameters zijn:

  • Point Gin[1] Vertex zal waarschijnlijk het hoekpunt zijn dat veel van onze productiviteit vertegenwoordigt. hoekpunt shader. We verklaren dit waardevol als het doelwit van een onderscheiding, wat aangeeft dat de primitieve Beschouwd als een zinvol punt. In feite zijn de andere strategieën Line, Triangle en lineadj Triangleadj. Geometrie De shader houdt alleen rekening met de maximale primitieven, gebruik bijvoorbeeld wanneer mijn man en daarnaast ik een goede string wilde invoeren Alleen voor onze shader is deze geometriespecifieke verklaring op zijn beurt de ketting gin [2] vertexout of, voor een driehoekige vorm, VertexOut gin [3] met een driehoekige compositie.
  • Maak je geen zorgen over trage computers en gegevensverlies! Wij hebben de oplossing voor u.

    Steps To Get Rid Of DirectX 10 Display Panel Issue
    Steg För Att Bli Av Med DirectX 10-displaypanelproblem
    Schritte Zum Beheben Des Problems Mit Dem DirectX 10-Anzeigefeld
    Pasos Para Deshacerse Del Problema Del Panel De Visualización De DirectX 10
    DirectX 10 디스플레이 패널 문제를 제거하는 단계
    Kroki, Aby Pozbyć Się Problemu Z Panelem Wyświetlacza DirectX 10
    Etapas Para Se Livrar Do Problema Do Painel De Exibição Do DirectX 10
    Шаги, чтобы избавиться от проблемы с панелью дисплея DirectX 10
    Étapes Pour Se Débarrasser Du Problème Du Panneau D’affichage DirectX 10
    Passaggi Per Eliminare Il Problema Del Pannello Di Visualizzazione Di DirectX 10